Les mobiles et réseaux sociaux ont offert de nouvelles possibilités aux développeurs de jeux. Certains étaient là dès le départ et ont connu des succès fulgurants avec introduction en bourse, mais ont du mal à tenir la cadence. L’exemple de Zynga qui malgré ses efforts pour reconcentrer ses moyens sur les principaux titres, semble avoir du mal à s’en sortir. Les succès de City Ville, Farm Ville et compagnie semblent tellement lointains. Des franchises comme Angry Birds et CandyCrush sont pourtant devenues des machines à cash. Une aubaine pour les studios propriétaire, mais une guerre impitoyable, car sur le marché du jeu mobile il y a peu d‘élus. Match entre deux franchises devenues des phénomènes de société.
Qui se cache derrière ?
Angry Birds a été développé par Rovio. Après 53 jeux qui ont connu plus ou moins de succès, la startup finlandaise a créé ses « oiseaux en colère » en 2009. Une idée simple, mais totalement improbable sortie de son contexte. Projeter des oiseaux, grâce à un lance-pierre, sur des cochons verts, sécurisés par des planches de bois, de la glace ou des murs. Pourquoi ? Parce que les cochons ont volé des oeufs… Les Finlandais ont beaucoup d’imagination.
Candy Crush est plus jeune. Lancé en 2012, cette version bonbon gélatineux du classique « Puissance 4 » est propriété du studio britannique King. Un peu comme pour Angry Birds, l’histoire du jeu est conceptuelle. Il faut créer des combinaisons entre des blocs de friandises et de bonbons de la même couleur afin de détruire les bonbons colorés et faire disparaître les lignes similaires. Un casse-tête Haribo.
Nombre d’utilisateurs
Candy Crush c’est 138 millions de joueurs actifs à travers le monde. Presque 80% y jouent au quotidien. La majeure partie des gens y joue depuis Facebook, environ 40%, notamment parce que le jeu a été lancé sur cette plateforme et qu’il a touché une population qu’ils n’avaient pas envisagée. En effet, les plus de 45 ans sont des joueurs récurrents de CandyCrush.
Pour Angry Birds, au sommet de son utilisation (3 milliards de téléchargements), l’éditeur annonçait 263 millions d’utilisateurs actifs par mois. Depuis, Rovio accuse une baisse des utilisateurs actifs de ses jeux, ils sont actuellement proches des 200 millions. Rovio semblait payer son manque de dynamisme sur les jeux, mais la deuxième version de Angry Birds sorti en août a ravi les fans de la franchise puisque le jeu s’est emparé des premières places du classement iTunes sur iPhone et iPad. Le tout est de convertir ces téléchargements en argent.
Machines à cash ou étoiles filantes ?
Attention, les chiffres donnent le tournis. Le business model de ces éditeurs est simple. Vous jouez gratuitement, mais si vous voulez aller plus vite ou être meilleur, il faut payer. Candy Crush rapporte pas moins de 800 000 dollars par jours à King. Dans ce jeu, vous disposez de 5 vies pour réussir un maximum de niveau. Vous n’avez plus de vie ? Vous devez attendre le lendemain pour continuer. Sinon vous invitez des amis à jouer, vous regardez une publicité ou vous achetez des vies. Le studio londonien était donc valorisé à presque 5 milliards de dollars. Pourtant son entrée au Nasdaq est un échec. La firme paye les limites du freemium, les investisseurs ne sont pas convaincus par ce business model malgré des résultats en hausse constante.
Rovio, qui édite Angry Birds a refusé une offre d’achat de 2,2 milliards de Zynga en 2012. En 2014, l’éditeur finlandais a annoncé une chute de son chiffre d’affaires à 158,3 millions d’euros. Une baisse essentiellement due à la chute des ventes de produits dérivés, directement impactée par la baisse de notoriété de son jeu phare. Les temps sont durs puisque les dirigeants ont annoncé une suppression de 260 postes, mais l’avenir s’annonce radieux… ou presque. Rovio et Sony annoncent la sortie du film Angry Birds au printemps 2016 pour un budget de presque 160 millions de dollars. Espérons pour les Finlandais que cela relance les affaires sinon ce sera la fin.
Qui gagne ?
Candy crush par K.O. Pour toutes les raisons énoncées ci-dessus, mais aussi parce que Rovio a sorti début septembre « Nibblers », le parfait copycat de CandyCrush, mais version sous-marine. Pour certains, être copié est un problème, à mon avis c’est juste la consécration publique d’un succès incontestable. Pour autant le principal problème de ces éditeurs c’est la versatilité du public. Comment construire un business rentable et solide quand la moindre baisse du nombre de joueurs à des impacts néfastes sur les chiffres et emplois de l’entreprise ? À n’en pas douter, le plus gros défi de ces éditeurs est de trouver un business model pérenne.